martes, 7 de febrero de 2012

Actividad 9

1.4 Aspectos matematicos de la graficacion.

Geometria Fractal.
Que es un Fractal?
Es un objeto geometrico cuya estructura se repite en diferentes escalas. Los fractales pueden ser generados por un proceso recursivo o iterario, capaz de producir estructuras auto-similares independientes de la escala especificada. los fractales son estructuras geometricas que comibinan irregularidad y estructura.
aunque muchas estructuras naturales tienen estructuras de tipo fractal, un fractal matematico es un objeto que tiene por lo menos una de las siguientes caracteristicas:
-- Tiene detalles en escalas arbitrariamente pequeñas.
-- Es demasiado irregular para ser descrito en terminos geometricos tradicionales.
-- Tiene autosimilitud exacta o estadistica.
--Puede ser definido recursivamente.

Por ejemplo, hay fractales en la naturaleza como lo son las nubes, montañas y los vasos sanguineos, tiene limites inferiores y superiores en detalles, no existe un termino preciso para "irregularidad", existen diferentes maneras para definir --dimension-- con valores raciones.

Que es la geometria Fractal?
La geometria fractal no distingue, el proposito, entre conjuntos matematicos (que viene siendo la teoria) y objetos naturales( que es la realidad).
La caracteristica principal de los fractales consiste en que si opservamos con una lupa, una parte cualquiera de si mismo, esta reproduce a escala menor a la figura total del fractal

http://www.tulollevas.com/product_info.php/products_id/890

Actividad 8

Ensayo de computación Gráfica 


1.1--Aplicaciones Gráficas por computadora.
1.2--Dispositivos de Hardware y Software para el despliegue gráfico.
1.3--Formatos gráficos de almacenamiento.
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1.1 Aplicaciones Gráficas por computadora.

En la computación gráfica ha servido al campo de la informática visual, este campo ha crecido en las ultimas décadas transformando simple imágenes, en simuladores completos, que se emplean en naves espaciales, y para todo tipo de ilustrador gráfico, las imágenes visuales se generan para cambiar la información visual y especial y todo lo que se encuentra en el mundo real.

Uno de los mayores avances de gráficos por computadora se realizo por Sketchpad en 1962 por Ivan Sutherland.



El campo de la gratificaron por computadora se divide en varias áreas, realizando imágenes en 3D en tiempo real esta técnica es muy utilizada en vídeo juegos, donde el usuario interactúa en tiempo real con el juego, en la animación por computadora, ya sean las películas de pixar, disney, etc... en donde las animaciones cada vez cobran mas vida, con programas sofisticados que permiten al espectador recibir una calidad de imagen mas viva y real, en la captura de vídeo, en esta rama vamos viendo como en una captura de vídeo la manipulación gráfica puede ser fundamental ya que podemos crear un vídeo interpretado, con efectos visuales, y en la edición de efectos especiales. Cuantas veces no hemos visto películas que tienen unos excelentes efectos especiales, como por ejemplo andar en el espacio, una explosión, debajo del mar, etc.. bueno pues todo esto forma parte de los efectos especiales de una película ya que no son reales para el creador hace que parezcan reales y similar que en realidad esta sucediendo eso, en que nos beneficiamos? En realidad no nos damos cuenta pero la mayoría si no es que todas estamos beneficiados por la computación gráfica, en el caso de los efectos especiales el creador se ahorra una fortuna en crear ese tipo de irrealidad en una realidad o llevar al usuario a experimentar con otro tipo de encuentros en los que no son parte de la realidad, el beneficio que tenemos nosotros es ese, en poder estar en contacto con lo inexplicable, con lo surreal, y entender el mundo exterior, etc. sin ningún problema y cada vez mas alcance de la sociedad.



En lo largo de la historia de la graficaion computarizada, una de las primeras películas en usar gráficos realizados por computadora fue: Space Odyssey en 1968, el cual intento mostrar como las computadoras serian mucho mas gráficas en el futuro, en verdad que la película exagera un poco pero la idea principal era esa mostrarle a la gente que tanto podía ser capaz llegar a que las computadoras estuvieran en contacto con nosotros que al paso del tiempo las cosas visuales iban a ir cambiando paulatinamente y a grandes pasos. Sin embargo los gráficos de computadora en aquella película era animación dibujada a mano en ejemplo: en las pantallas de televisión se sumaba el comportamiento de las computadoras con dibujos hechos a mano, y las secuencias de efectos especiales eran producidas por efectos opticos creadas a escala y con modelos convencionales ( de algo se empieza).



Ya para ser el uso de gráficos por computadora ahora si que no con dibujos hechos a mano fue en la película ilustrada gráfica realizada por computadora FutureWorld en el año de 1976, que incluyo una animación de una cara y una mano que producido por Ed Catmull y Fred Parke en la universidad de Utah. Con esto fue un avance para la industria cinematográfica y para la computación gráfica, ya que con estos tipos de imágenes se fueron dando grandes creaciones en todas las ramas y en todas las disciplinas, fue el desarrollo virtual que ahora estamos sorprendidos por tanta tecnología que esta incluye, en vídeo juegos, en el cine, en la televisión, y en todas las aplicaciones por computadora.

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1.2 Dispositivos de Hardware y Software para el despliegue gráfico.

Software gráficos.

Son usados de muchas formas distintas y cada uno para propósitos diferentes, de hecho a lo largo del tiempo uno como usuario ya no se da cuenta de que hay imágenes realizadas por computadora o por aplicaciones exclusivas para este desarrollo gráfico y una imagen real, ahora ya las cosas son distintas ya que la tecnología ha desarrollado infinidades de aplicaciones para dar a entender este tipo de confucion gráfica.



esta rama de la computación es probablemente una de las áreas en las que mas rápido se desarrolla en la salida de nuevos productos de hardware y software han permitido a los artistas de todos los niveles a crear imágenes y efectos que eran imposibles hace años. Es fantástico como unas simples rayas unos simples trazos, etc puedan darle vida a una imagen. En el futuro nos encontraremos con inventos innovadores que ya con al ayuda de la creatividad de los diseñadores y desarrolladores trabajen para seguir creando herramientas que hagan realidad todo tipo de ideas.

En los software gráficos se trabaja con categorías principales; los cuales son mapa de bits donde se esta usando o trabajando con píxeles, como ya sabemos los píxeles son puntos que forma las imágenes, y los vectores que se definen como la linea que se extiende en los puntos finales

el CAD o Diseño Asistido por Computadora, esta parte es la versión computa rizada de lo que realizamos con una regla y un lápiz en un restirador, y que en los últimos 15 años el proceso de trazar planos se ha computarizado y a su tiempo rediseñado para brindar una mejor comodidad y servicio. El CAD se utiliza intensamente en áreas técnicas como en la arquitectura, ingeniería mecánica, eléctrica e industrial, para mejorar la calidad del diseño y con una mejor precisión. A diferencia de los dibujos hechos con programas de pintura o dibujo, los dibujos en CAD son la base para el edificio real o para el proceso de manufactura. En construir una pieza para un automóvil, para construir una casa, un engrane para una maquina o realizar un circuito eléctrico etc.. uno de los programas mas sofisticados tenemos en AUTOCAD, que este permite realizar todo tipo de trazos con medidas precisas que que por ejemplo si yo quiero dibujar una linea que mida 12.3515 cm, se realiza con exactamente la medida especificada, exactamente.

Otros de los programas que utilizamos para cobrar vida a imágenes es el mas conocido por windows: Paint, que le muestra al usuario una serie de herramientas para que este interactué con ellas creando todo tiempo de imágenes o que una imagen real se pueda modificar, son herramientas básicas para pintar, dibujar, traza. Y otros de los programas que quizá en lo personal yo considero uno de los importantes en el realizar imágenes gráficas es sin duda el Adobe Photoshop, ya que con el podemos realizar desde cero una imagen muy bien detallada, ya que este programa cuenta con una extensa serie de herramientas necesarias y especiales para brindarle al usuario un mejor apoyo para desarrollar su creatividad en este programa maneja capas en la cual se pueden planchar y crear solo una como proyecto final.

Hardware Gráfico.

El hardware gráfico consiste en todas aquellas herramientas físicas que ayudan al usuario a facilitar la interacción con la realidad y lo virtual.

Las tarjetas gráficas y dichos componentes cuentan con memoria propia y unidad de procesamiento el GPU, y se encarga de realizar cálculos a asociado a operaciones gráficas.



El hardware gráfico consiste en todas aquellas herramientas físicas que ayudan al usuario a facilitar la interacción con la realidad y lo virtual.

Las tarjetas gráficas y dichos componentes cuentan con memoria propia y unidad de procesamiento el GPU, y se encarga de realizar cálculos a asociado a operaciones gráficas.

Y existen diferentes dispositivos para interactuar con la computadora para el desarrollo de aplicaciones e imágenes gráficas.

En los monitores que es una de las partes mas esenciales por que el usuario puede ver los resultados por medio de la pantalla, y existen diferentes tipos de monitores y pantallas para mejorar la calidad de la imagen y mostrar los píxeles a una mejor definición.

La memoria de vídeo o Frame Buffer, es la memoria que se le asigna para contener la información de la imagen y se han desarrollado distintas tecnologías DRAM, VRAM, WRAM, EDO, ETC...

Impresoras, lápiz ópticos, pantallas táctiles, son algunos dispositivos que ayudan al mejoramiento de la creación grafica, ya que algunos son dispositivos de entrada y de salida son especiales y utilizados para dar resultados a la creatividad del usuario para su desarrollo gráfico.


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1.3 Formatos gráficos de almacenamiento.

Una vez que se ha realizado la imagen con aplicaciones de software y hardware, ya sea capturada o retocada, el siguiente paso es guardarla en un archivo, para conservarla y visualizarla en algún futuro o para mostrar ese resultado a alguien o un proyecto para su salida final. Este archivo contendrá los bits que describen a la imagen junto a la información, sobre como recuperar el archivo generado y sin embargo hay unos mas comunes que otros.

La mayoría de los programas, no importa el tipo del que puedan ser, guardan sus archivos en un formato propio para que el usuario una vez guardado el archivo pueda seguir completándolo para terminar su proyecto o para seguir con sus modificaciones, existen diferentes formatos que nosotros ya conocemos voy a mencionar algunos:

JPG. diseñado para comprimir imágenes con 24 bits de profundidad en escala de grises. JPEG es también el formato de fichero que utiliza este algoritmo para comprimir imágenes. JPEG solo trata imágenes fijas, pero existe un estándar relacionado llamado mpeg para vídeos.

GIF. formato grafico utilizado ampliamente en la World Wide Web, tanto ara imágenes como para animaciones.

TIF. se debe a que los ficheros TIFF contienen, además de los datos de la imagen propiamente dicha, etiquetas en las que se archiva información sobre las características de la imagen, que sirve para su tratamiento posterior.

XCF. o utilizaremos para almacenar los retoques originales sobre una imagen ya que nos permite continuar con la edición en cualquier momento.

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bibliografia:
http://www.grimaldos.es/cursos/imgdig/formatos.html
http://ninadelgado.tripod.com/
http://es.wikipedia.org/wiki/Computaci%C3%B3n_gr%C3%A1fica













Actividad 7

Proyecto de graficacion.

mi proyecto va a constar de realizar la simulación de un dado virtual, en OpenGL

jueves, 2 de febrero de 2012

Actividad 6


Ensayo

hardware y Software

en el campo de la informatica ya se encuentran gran variedad de dispositivos de salida que le permiten al usuario tener una interaccion con un entorno virtual, dispositivos como impresoras, scaners, lapiz opticas, monitores tactiles etc..
y uno de los mas importantes de salida de video como son los monitores y existen una gran gama de monitores con los cuales el usiario obtiene los resultados de visualizacion.
La mayoria de estos monitores estan basados en CRT o tubo de rayos catodicos, pero la tecnologia de cuarzo liquido esta tomando la delantera, ya que son los famosos LCD.

El CRT consisite en un tubo de vacio en el que el interion hay un catodo de metal calentando mediante un filamento por el que circula la corriente electrica. El calor hace que se desprendan los electrones del catodo, y esos electrones atraviesan los diferentes dispositivos de enfoque y aceleracion, por cual los sistemas de control de deflexion son dirigidos a diferentes puntos del otro extremo del tubo, y en ese extremo se encuentra la pantalla, recubierta de fosforo, que al recibir el impacto de los electrones absorbe su energia, y la transforma en calor y llevar dichos elecrones a niveles altos de excitación, para despues volver a su estado original desprendiendo el exceso de energia en forma de luz, que es lo que produce el punto visible de imagen.

Software de graficos.
Los programadores cuentan con una serie de librerias de programacion grafica que le permiten crear aplicaciones sin tener que llegar a conocer el hardware en donde se desarolla y ejecutara su codigo, ejemplos de las librerias son OpenGl de SGI y Direct3D de Microsoft.
Dichas librerias le permiten al usuario estar trabajando en la creacion de estructuras en un sistema por coordenadas locales. De siguiente modo el software transforma las coordenadas a unas coordenadas de un dispositivo normalizado y estas son ajustables al dispositivo de salida.

Televisor LCD
en la actualidad las tecnologias se basan en competir y apesar de las circustancias ya no nos resulta tan determinante decidirnos por una u otra ya que las dos son tecnologias pero si es seguro que son tecnologias diferentes y tienes sus ventajas y desventajas.
pero vamos aver como es que funciona un televisor de plasma con tecnologia LCD, ya que esta tecnologia esta basada en cristal liquido, los elemntos estan colocados sobre dos capas de cristales polarizados y cada pixel incluye moleculas helicoides de cristal liquido, el cual es un material que comparte propiedades a un solido y un liquido.
estos televisores no generan luz propia, por eso decimos que tiene una fuente de luz fija, que ilumina los cristales liquidos haciendo que estos prendan como lamparas y que poco a poco se van basando en diodos leds.

Aliasing
es el efecto que causa que señales continuas distintas se tornen indistinguibles cuando se muestrean digitalmente. Cuando esto sucede, la señal original no puede ser reconstruida de forma unívoca a partir de la señal digital. Una imagen limitada en banda y muestreada por debajo de su frecuencia de Nyquist en las direcciones x e y, resulta en una superposición de las replicaciones periódicas del espectro G(fx, fy).
En la computacion grafica el aliasing son los artefactos de glos graficos caracteristicos que hace que las pantallas adquieran ciertas cuvas y lineas inclinadas presenten un efecto visual tipo sierra o escalon. El alising pasa cuando se intenta represaentar imagenes con curvas y lineas en una pantalla o imagen, y debido a la resolucion resulta que eso sea incapaz de representar una curva como es, y por lo tanto las curvas se muestran en la pantalla dentadas por estar compuestas por pequeños cuadros, los pixeles.

Antialiasing
Es el proceso que permiten minimazar el aliasing cuando este representa cuando este representa una señal de alta resolucion en uns sustrato de la mas baja resolucion.
El antialiasing consiste en la eliminación de la información de
frecuencia demasiado elevada para poder ser representada. Cuando tal información es dejada en la señal, se pueden producir artefactos impredecibles

miércoles, 1 de febrero de 2012

Actividad 5

Resumen Cronológico.

1950. primera computadora que utilizo un CTR (tubos de rayos catódicos) como dispositivo de visualización fue Whirlwind, construida por el instituto tecnológico de massachussets para simular vuelos de entrenamiento de los escuadrones de bombardeos de la marina de Estados Unidos.


1952. Se creo el primer videojuego de la historia , con el nombre de OXO. Fue producto de la tesis doctoral de Alexander Sandy Douglas en la Universidad de Cambridge para demostrar la interactividad entre computadoras y humanos

El programa podía tomar sus decisiones en función de los movimientos del jugador, que transmitía las órdenes por medio de un dial telefónico integrado en elsistema

1961. Un estudiante de instituto tecnológico de massachusset, Steve Russel dirigio un equipo que creo el primero videojuego interactivo de naves espaciales. esto tomo al equipo un tiempo de 200 horas escribir la primera version spacewar.

 El juego involucra dos naves espaciales armadas llamadas LA AGUJA Y LA CUNA, intentando dispara ala otra mientras se maniobra en el flujo gravitacional de una estrella. Cada nave tiene un número limitado de misiles y combustible. Cada jugador controla una de las naves y debe intentar simultáneamente disparar a la otra nave y evitar chocar con la estrella. Los movimientos de las naves inicialmente se controlaban por medio de interruptores de prueba en el panel frontal del equipo, con cuatro interruptores para cada jugador.

1963. se creo el primer sistema que permitía la manipulacióndirecta de objetos gráficos y fue el precursor de los sistemas modernos de gráficos por computadora y los programas de diseño asistido por computadora (CAD). El sistema permitía a losusuarios dibujar puntos, segmentos de líneas rectas y arcos circulares directamente sobre la pantalla mediante un lápiz óptico.
1966. Sutherland y Bob Sproull fue el primero en implementar un sistema de realidad virtual, a través del cual, con la ayuda de un casco, los usuarios podían ingresar virtualmente en una habitación y mirar en todas direcciones una vez adentro. contribuyeron al desarrollo de las interfaces gráficas de usuario que actualmente son una parte indispensable en cualquier sistema de cómputo.


1968. Tektronix introdujo un CRT con tubo de almacenamiento que permitía retener permanentemente un dibujo hasta que el usuario decidiera borrarlo. Este sistema eliminó la necesidad de utilizar costosos sistemas especiales de hardware y memoria para redibujado. Sus modelos 601 y 611 fueron los primeros en su línea de productosdiseñados especialmente para gráficos por computadora.


1970. Edwin Catmull inicio con los graficos de computadoras en la universidad de Utah y su primera animacion por computadora fue de si mismo. El creó una animación de su manoabriéndose y cerrándose. Se volvió uno de sus objetivos crear una película enterausando gráficos por computadora. En la misma clase Fred Parke creó unaanimación del rostro de su esposa.
Para dibujar la representación tridimensional de un objeto en la pantalla, la computadora debe determinar cuales superficies están detrás del objeto desde la perspectiva del observador, y de ese modo serían escondidas cuando la computadora crea la imagen.

En ese mismo año se comenzaron a introducir los gráficos por computadora en el mundo de la televisión Computer Image Corporation (CIC) desarrollo sistemas complejos de hardware y software como ANIMAC, SCANIMATE y CAESAR. Todos esos sistemas funcionaban escaneando una imagen existente, paradespués manipularla, aplastándola, estirándola, girándola y haciéndola volar por la pantalla, etc.
1974. Don Greenberg de la Universidad de Cornell creó unlaboratorio de gráficos por computadora que produjo nuevos métodos desimulación realista de superficies. El objetivo del laboratorio a largo plazo esdesarrollar modelos de iluminación basados en física y procedimientos derenderizado preceptúales que sean visual y cuantificablemente indistinguibles deimágenes del mundo real.

1980. fue mostrada una impactante película titulada Vol Libre. Se trataba de un vuelo de alta velocidad a través de montañas fractales generadas por computadora. El programador de nombre Loren Carpenter de la compañía Boeing en Seattle, Washington había estudiado y modificado la investigación de Mandelbrot para simular montañas fractales realistas.
 
1986. Se formó Pixar cuando la división de gráficos por computadora de Lucas film fue adquirida por Steven Jobs.  John Lasseter, Ed Catmull y Ralph Guggenheim produjo el famososoftware Renderman.
Renderman Interface Specification, es un API desarrollada por los estudios de animación Pixar para describir escenas tridimensionales y convertirlas en imágenes digitales foto realistas.

 
 

1991. Terminator 2 impuso un nuevo estándar para los efectoscon imágenes generadas por computadora. El robot maligno T-1000 en T2 fue alternado entre el actor Robert Patrick y una versión animada computarizadaen 3D de Patrick.


1995. Sony lanzó al mercado mundial su consola de juegos Playstation X. Hasta entonces las llamadas consolas de videojuegos solamente podían manejar gráficos 2D, pero el  Playstation contenía un chip (además del CPU) de 3D acelerado por hardware capaz de dibujar 360,000 polígonos porsegundo.


1997. La industria de los videojuegos experimentó de nuevo una revolución, esta vez fue el acelerador 3DFX Voodoo 3D . Este chip 3D aplastó por completo a la competencia con su increíble y extremadamente práctico desempeño en 3D. Este era el momento de cambio para los gráficos 3D acelerados por hardware.

1999. El año más excitante para los videojugadores de todo elmundo. nVidia finalmente logró superar el desempeño de 3DFX en la batalla delos chips 3D con su procesador TNT2. Sacaron a laventa el primer GPU (Unidad Gráfica de Procesamiento) para consumidor del mundo, la GeForce256 . La GeForce  fue la primera tarjeta 3D que poseía un motor de hardware llamado transform & lighting.

2001. Fue el lanzamiento de la consola Xbox de Microsoft . Con un procesador gráfico desarrollado por nVidia, disco duro, CPU Intel y más, fue diseñada para ganarles a sus principal es competidores que serían el Playstation 2 y el Gamecube de Nintendo. El alguna vez tan influyente SEGA había dejado el negocio del hardware y ahora seconcentraba en el software.
2003. Aparecieron varias secuelas cinematográficas con grandes efectos especiales. X-Men 2 , Matrix 2 y Terminator 3 son solo algunos ejemplos. Matrix Revolutions presentó una gran cantidad de asombrosos efectos especiales.


2007. Sony Pictures Imageworks, usó el software Autodesk Maya para la animación en 3D, el modelado, texturizado y combinación de movimientos de los personajes y efectos visuales aproximadamente en 80% de las tomas realizadas por el estudio. Se usó elsistema de efectos visuales Autodesk Flame para hacer cambios en el rostro de los personajes y para integrar tomas reales de ellos en ambientes generadostotalmente por computadora.

martes, 31 de enero de 2012

Actividad 4

Introduccion a la graficacion por computadora.

aplicaciones de graficos de computadora.

Es la rama de la ciencia que se encarga del estudio, diseño y trabajo del despliegue de imagenes en dos o tres dimensiones en la pantalla de un computador a travez de herramientas proporcionadas por la matematica, la fisica, etc.
El campo de graficacion computarizada comprendde todos los aspectos relacionados con el uso del computador para generar imagenes.

graficos 2D de computadora.
hay dos acercamientos de la grafica 2d: vector y graficos raster. La grafica del vextor almacena datos geometricos precisos, topologia y estilos como posiciones de coordenada de putnos, las uniones entre puntos para formar lineas y trayectos, el color, el grosor y posible relleno de las formas.
Los graficos de tramas o raster llamados comunmente mapa de bits, es una rejilla bidimensional uniforme de pixeles. Cada pixel tiene un valor especifico como por ejemplo el brillo, transparencia en color o combinacion de tales vectores.

graficos 3D de computadora.
llegaron los gráficos 3D, basados en la gráfica de vectores. En vez de que la computadora almacene la información sobre puntos, líneas y curvas en un plano bidimensionales, la computadora almacena la posición de puntos, líneas y típicas caras (para construir un polígono) en un Espacio de tres dimensiones.

 
sistemas de graficos.
procesador.
encargado de interpretar y ejecutar instrucciones y de procesar datos. En los computadores modernos, la función de la CPU la realiza uno o mas microprocesadores. Se conoce como microprocesador a una CPU que es manufacturada como un unico circuito integrado.
microprocesador no solo están presentes en las computadoras personales, sino tambien en otros tipos de dispositivos que incorporan una cierta capacidad de proceso o inteligencia electrónica, como pueden ser controladores de procesos industriales, televisores, automoviles, calculadores, aviones, telefonos moviles, electrodomesticos, juguetes etc.
Memoria.
La RAM es la memoria utilizada en una computadora para el almacenamiento transitorio y de trabajo. En la RAM se almacena temporalmente la informacion, datos y programas que la Unidad de Procesamiento lee, procesa y ejecuta. La memoria RAM es conocida como Memoria principal de la computadora, tambien como (central o de trabajo) a diferencia de las llamadas memorias auxiliares, secundarias o de almacenamiento masivo (como discos duros, unidades de estado solido, cintas magneticas y otras memorias).
Frame Buffer.
Se le llama framebuffer a una categoria de dispositivos graficos, que representan cada uno de los pixeles de la pantalla como ubicaciones en la memoria de acceso aleatorio. Tambien se le llama asi en el area de los sistemas operativos, a los dispositivos que usan o aparentan usar dicho metodo de acceso a dispositivos graficos.


dispositivos de entrada.
De esta categoria son aquellos que permiten el ingreso de informacion, en general desde alguna fuente externa o por parte del usuario. Los dispositivos de entrada proveen el medio fundamental para transferir hacia la computadora  informacion desde alguna fuente, sea local o remota. Tambien permiten cumplir la esencial tarea de leer y cargar en memoria el sistema operativo y las aplicaciones o programas informaticos, los que a su vez ponen operativa la computadora y hacen posible realizar las diversas tareas.


dispositivos de salida.
Son aquellos que permiten emitir o dar salida a la informacion resultante de las operaciones realizadas por la CPU.
Los dispositivos de salida aportan el medio fundamental para exteriorizar y comunicar la informacion y datos procesados, ya sea al usuario o bien a otra fuente externa, local o remota.

Los dispositivos mas comunes de este grupo son los monitores clasicos, las impresoras, y los altavoces.


Disparidad Binocular.
se conoce como disparidad binocular o retinal a la ligera diferencia entre los dos puntos de vista proporcionados por ambos ojos. La disparidad binocular es la forma de percibir profundidad y relieve utilizado por el cerebro humano, y es la que permite ser mas manipulada, convirtiendose en la base para la creacion de imágenes 3D en superficies llanas. El cerebro coge estos dos puntos de vista distintos y los integra, creando asi un objeto en tres dimensiones.


 bibliografia

lunes, 30 de enero de 2012

Actividad 3

que es OpenGL.
Desde el punto de vista del programador OpenGL es una API para interactuar con dispositivos graficos y aceleradoras 3D. Contiene cerca de 150 comandos que nos ayudan a definir objetos, aplicar transformaciones a esos objetos, cambiar sus propiedades, posicion de la camara; entre otros. Tambien hay que tener claro que OpenGL es una librería grafica, no posee funciones para el control de Audio, red o control de entrada.

para su instalacion.

--descargar las librerias
--copiar la carpeta GL en la carpeta visual studio C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\VC98\Include\GL
--copiar la carpeta lib en C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\VC98\lib
--los archivos de la carpeta system32 en C:\Windows\System32

codigo

/*cubetex.c           */ 
/* Rotating cube with texture mapping */
/* mouse buttons control direction of
/* rotation, keyboard allows start/top/quit */
/* E. Angel, Interactive Computer Graphics */
/* A Top-Down Approach with OpenGL, Third Edition */
/* Addison-Wesley Longman, 2003 */
#include <stdlib.h>
#include <GL/glut.h>
GLfloat planes[]= {-1.0, 0.0, 1.0, 0.0};
GLfloat planet[]= {0.0, -1.0,  0.0, 1.0};
 GLfloat vertices[][3] = {{-1.0,-1.0,-1.0},{1.0,-1.0,-1.0},
 {1.0,1.0,-1.0}, {-1.0,1.0,-1.0}, {-1.0,-1.0,1.0},
 {1.0,-1.0,1.0}, {1.0,1.0,1.0}, {-1.0,1.0,1.0}};
 GLfloat colors[][4] = {{0.0,0.0,0.0,0.5},{1.0,0.0,0.0,0.5},
 {1.0,1.0,0.0,0.5}, {0.0,1.0,0.0,0.5}, {0.0,0.0,1.0,0.5},
 {1.0,0.0,1.0,0.5}, {1.0,1.0,1.0,0.5}, {0.0,1.0,1.0,0.5}};
void polygon(int a, int b, int c , int d)
{
/* draw a polygon via list of vertices */
  glBegin(GL_POLYGON);
 glColor4fv(colors[a]);
 glTexCoord2f(0.0,0.0);
 glVertex3fv(vertices[a]);
 glColor4fv(colors[b]);
 glTexCoord2f(0.0,1.0);
 glVertex3fv(vertices[b]);
 glColor4fv(colors[c]);
 glTexCoord2f(1.0,1.0);
 glVertex3fv(vertices[c]);
 glColor4fv(colors[d]);
 glTexCoord2f(1.0,0.0);
 glVertex3fv(vertices[d]);
 glEnd();
                          }
void colorcube(void)
{
/* map vertices to faces */
 polygon(0,3,2,1);
 polygon(2,3,7,6);
 polygon(0,4,7,3);
 polygon(1,2,6,5);
 polygon(4,5,6,7);
 polygon(0,1,5,4);
}
static GLfloat theta[] = {0.0,0.0,0.0};
static GLint axis = 2;
void display(void)
{
/* display callback, clear frame buffer and z buffer,
   rotate cube and draw, swap buffers */
 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
 glLoadIdentity();
 glRotatef(theta[0], 1.0, 0.0, 0.0);
 glRotatef(theta[1], 0.0, 1.0, 0.0);
 glRotatef(theta[2], 0.0, 0.0, 1.0);
 colorcube();
 glutSwapBuffers();
}
void spinCube()
{
/* Idle callback, spin cube 2 degrees about selected axis */
 theta[axis] += 2.0;
 if( theta[axis] > 360.0 ) theta[axis] -= 360.0;
 glutPostRedisplay();
}
void mouse(int btn, int state, int x, int y)
{
/* mouse callback, selects an axis about which to rotate */
 if(btn==GLUT_LEFT_BUTTON && state == GLUT_DOWN) axis = 0;
 if(btn==GLUT_MIDDLE_BUTTON && state == GLUT_DOWN) axis = 1;
 if(btn==GLUT_RIGHT_BUTTON && state == GLUT_DOWN) axis = 2;
}
void myReshape(int w, int h)
{
    glViewport(0, 0, w, h);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    if (w <= h)
        glOrtho(-2.0, 2.0, -2.0 * (GLfloat) h / (GLfloat) w,
            2.0 * (GLfloat) h / (GLfloat) w, -10.0, 10.0);
    else
        glOrtho(-2.0 * (GLfloat) w / (GLfloat) h,
            2.0 * (GLfloat) w / (GLfloat) h, -2.0, 2.0, -10.0, 10.0);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
void key(unsigned char k, int x, int y)
{
 if(k == '1') glutIdleFunc(spinCube);
 if(k == '2') glutIdleFunc(NULL);
 if(k == 'q') exit(0);
}
void
main(int argc, char **argv)
{
   GLubyte image[64][64][3];
   int i, j, r, c;
   for(i=0;i<64;i++)
   {
     for(j=0;j<64;j++)
     {
       c = ((((i&0x8)==0)^((j&0x8))==0))*255;
       image[i][j][0]= (GLubyte) c;
       image[i][j][1]= (GLubyte) c;
       image[i][j][2]= (GLubyte) c;
     }
   }
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
    glutInitWindowSize(500, 500);
    glutCreateWindow("colorcube");
/* need both double buffering and z buffer */
    glutReshapeFunc(myReshape);
    glutDisplayFunc(display);
   glutIdleFunc(spinCube);
   glutMouseFunc(mouse);
   glEnable(GL_DEPTH_TEST);
   glEnable(GL_TEXTURE_2D);
   glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,3,64,64,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE, image);
   glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);
   glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT);
   glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
   glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
   glutKeyboardFunc(key);
   glClearColor(1.0,1.0,1.0,1.0);
   glutMainLoop();
}